Lekfull miljardindstri

Publicerad Senast uppdaterad

Mattias Persson och Jimmy Anttila har jobbat tillsammans i flera år med att utveckla pc-spel för barn. När företaget som de var anställda på började gå dåligt drog Jimmy med Mattias på en idé om att göra egna spel till mobiltelefoner.

- Jag gillar att göra små spel och så fick jag upp ögonen för mobilspel. Vi testade lite för att se vad man kan göra och sedan var det bara att köra igång, säger Jimmy.

Nu driver de Bytelabs Interactive och lanserar i sommar sitt andra spel, vilda västern-spelet Wild West Tycoon. Mattias sköter den grafiska biten, Jimmy programmerar och de är överens om att fördelarna med mobilspel är många.

- Det går mycket mycket fortare. Man kan testa en idé på en gång. Det är som på 80-talet. Då kunde två personer låsa in sig och göra ett spel, säger Jimmy.

- Det är lite "old school" över det. Man gör en pixel i taget, säger Mattias.

När Mattias jobbar med designen satsar han på att få höga kontraster, för att de även ska synas på små eller sämre skärmar. Inför cowboyspelet har han läst på om vilda västern, diligenser, byggnader och vapen, för att få miljön så autentisk som möjligt.

Minimikravet för deras spel är en färgskärm, ett krav som de inte tycker är särskilt högt, nu när det finns billiga telefoner med färgskärm.

- Det är min stil att göra färgglada spel. Men vi är överraskade över att det finns så mycket nya mobiltelefoner, säger Mattias.

Jimmy berättar att marknaden för mobilspel ökar med hundra procent varje år. Nästa år omsätter branschen sju miljarder dollar.

- Kina börjar bli en jättestor spelmarknad. De kommer nog gå ikapp Europa, säger han.

De stora spelföretagen har underavdelningar som utvecklar spel till mobiltelefoner, men Jimmy tror att det finns plats både för de små och de stora företagen trots den allt hårdare konkurrensen.

- Även om vi har gett oss in i en miljardindustri så känns det inte som om vi har gjort det, säger Jimmy.

Men det är svårt att hålla koll på konkurrenterna. För det är först när man laddar ner ett spel som man får veta vem som har utvecklat det.

- Mycket av det som finns ute nu är sådant som utvecklades för många år sedan, säger Jimmy.

Och eftersom det är volymen som ger företag ett bra resultat satsar de flesta på att få ut så många spel som möjligt. Enligt Mattias och Jimmy får många spel därför stryka på foten när det gäller kvaliteten.

- Hellre tio dåliga spel än ett bra, säger Mattias.

Själva resonerar de tvärtom. Alla spel ska hålla en hög kvalitet. Och när konkurrensen hårdnar är de överens om att kvaliteten blir allt viktigare.

Än så länge jobbar Mattias och Jimmy hemifrån varsin kammare i Göteborg. Men den dagliga kontakten är tät. En mikrofon på Mattias dator skvallrar om att det ändå inte är så långt till arbetskamraten.

- Kontor står som nummer ett på att-fixa-listan, säger Jimmy.

Amazing Racing är Bytelabs Interactives första spel. Ett bilspel som har funnits ute på marknaden sedan april. Men resan dit tog lite tid. Inte minst när det gällde att hitta distributörer.

- Det är en otroligt utdragen process tills det kommer ut på marknaden, säger Jimmy.

Och än vet de inte riktigt hur det har gått för Amazing Racing. Det kan ha sålts i allt från några enstaka exemplar till några tio tusen.

- Vi lever i ovisshet just nu, säger han.

Varje spel kostar bara några tior. Av det får Bytelabs Interactive inte ens hälften. Därför gäller det att sälja stora volymer av varje spel för att kunna försörja sig på utvecklingen.

- Får man en hit så säljer det i flera hundra tusen ex, säger Jimmy.

- Det gäller att nå ut i hela världen, säger Mattias.

Han surfar in på en rysk sajt som säljer spel till mobiltelefoner. Efter en stund hittar han Amazing Racing. Här har spelet bara fått tre av fem stjärnor. På en malaysisk sajt har det fått ett betydligt högre betyg. 9,58 av tio poäng.

I Amazing Racing kan man välja mellan en rad olika banor. Jimmy kör en runda med en av de små färgglada bilarna. Han sladdar ut i gräset, hamnar lite på efterkälke och berättar att bilens beteende bygger på en riktig bilsimulering. Spelet är scrollande och det, berättar Jimmy, kräver mycket processorkraft.

- Vi började inte med det lättaste spelet, säger han.

I dag hade de gjort mycket annorlunda, nu när de vet hur mycket minne olika saker tar. För ett mobilspel får inte ta mycket plats.

- Ofta gör Mattias något - kolla det här blir skitfint. Och så får han ta bort hälften, säger Jimmy.

Därför tog det fyra månader innan Amazing Racing blev klart. Wild West Tycoon har de gjort på halva tiden.

- Man måste hitta smarta lösningar som är hoppackade. Det är väldigt kul att försöka få det så litet som möjligt, säger Jimmy.

I den färdiga produkten finns det inga marginaler.

- Allt är superoptimerat. Man får göra en avvägning om man vill ha in mycket eller om man vill ha lite mindre men snyggare, säger Mattias.

Det innebär också att spelet testas länge och mycket innan det blir helt klart. Jimmy berättar att många telefoner är fulla av buggar, så i realiteten måste spelet anpassas till varje telefon. Inte ens olika årgångar av samma modell har samma buggar.

- Spelet fungerar inte likadant på två telefoner. Det finns telefoner med så mycket buggar att man knappt kan använda dem, säger Jimmy.

Samtidigt har de telefonerna en stor del av marknaden, vilket betyder att spelet måste fungera där också.

- Man vill nå ut till så många telefoner som möjligt. Alla stora tillverkares telefoner måste man ha stöd för, säger Jimmy.

I slutändan brukar det betyda 30 olika versioner av samma spel. Framför allt är det minneskapaciteten och färgkontrasterna som ställer krav på anpassningar. Och därför kommer varje spel både med en hög upplösning och en som är lite lägre.

- Egentligen håller vi rätt många bollar i luften ändå, säger Jimmy.

Han plockar fram en mobiltelefon och startar en version av Wild West Tycoon.

- Det här spelet ska funka på alla telefoner, säger han.

Jimmy väljer att vara cowboy, visar runt i staden och berättar att man börjar helt tomhänt.

- Hela spelet går ut på att betala tillbaka en skuld, säger han.

För det har man ett år på sig, men hur man löser det är upp till varje spelare. Man kan köra paket, hyra medhjälpare eller jaga bovar och leta efter efterlysta personer.

- Det är enkelt gjort så att vem som helst ska kunna spela.

Från början var det tänkt att cowboyspelet skulle bli en vilda västern-olympiad i form av ett multiplayer-spel. Men när de gjorde research upptäckte de att alla multiplayer-spel hade floppat.

- Folk köper fortfarande mest sina telefoner för att ringa, säger Jimmy.

Mobilspel är något man ägnar sig åt en stund i väntan på bussen, men nu menar de att allt fler upptäcker spelen. Ändå tycker inte Jimmy och Mattias att det finns särskilt många bra spel ännu.

Men utvecklingen går snabbt och snart kan spelen tvingas bli mer avancerade. Eftersom mobiltillverkarna har börjat satsa på 3D-skärmar tror de inte att det dröjer många år innan alla mobilspel också görs i 3D. Det betyder att utvecklingen blir av helt andra proportioner än i dag. Därför tror Jimmy att de gav sig in i branschen i rätt tid, samtidigt som han berättar att de inte tycker att det är lika roligt att jobba med 3D som med 2D.

- Vi är i 2D-spelens sista utpost, innan de försvinner. Två 2D-rävar som håller ut i det sista, säger Jimmy.

Inte minst märks den snabba utvecklingen i utbudet av mobilspel. När Mattias och Jimmy började med Amazing Racing fanns det inte många bilspel på marknaden. När spelet var klart fanns det massor.

- De var överrepresenterade. Det ploppar upp mycket nya spel hela tiden, säger Mattias.

Därför var det också svårt att få napp från distributörer. Jimmy berättar att de kontaktade 50 distributörer och att de fick vänta länge innan någon visade intresse.

- En del har tackat nej just för att det var ett bilspel, säger Mattias.

Nu har Bytelabs Interactive ett etablerat kontaktnät, så den här gången kommer det att gå fortare att få ut det färdiga spelet.

- Det är svårt när man är ny på marknaden, säger Mattias.

Målet är att hamna på distributörernas topp tio-listor. Dessutom siktar de på att tre eller fyra spel ska ha sin säljtopp samtidigt.

- Då kan vi ta ut varsin lön, säger Jimmy.

För att locka till köp jobbar de mycket med framsidan och spelets namn. Amazing Racing funderade de på i flera månader, en liten stund varje dag.

- Det är nästan det sista som blir klart, säger Mattias.

Mot slutet gäller det också att få fram rätt svårighetsgrad på spelet. Då plockas knepiga modeller fram från byrålådan och kompisar anlitas för att provspela och buggtesta spelet.

- Man får provspela helt enkelt tills man är säker på att det inte finns några buggar.

När Wild West Tycoon är klart väntar nästa idé, där utmaningen har varit att komma på något som inte redan finns på marknaden.

- Det är något som ingen har tänkt på, säger Mattias.