-
PLUS
Krönika: Alla kan inte köpa begagnat
-
PLUS
7 viktigaste nyheterna som kommer till Iphone, Ipad och Apple Watch
-
PLUS
Sju mobiltips för semestern – mer uppkopplad, billigare, smartare
-
PLUS
Krönika: Mobiltillverkarna låter andra göra jobbet
-
PLUS
Krönika: Hoppet lever – IOS och Android kan visa innovationskraft
-
PLUS
Mobil svarar: Airtag-alternativ, mobil för hörapparat, Sony Xperia och bäst från Google
-
PLUS
Krönika: Sonys resa från störst till obefintlig
-
PLUS
28 mobilabonnemang för under 200 kronor i månaden
-
PLUS
Krönika: Mobilen halkade och störtade ner i asfalten
-
PLUS
I stället för Gmail: Bättre e-post i mobilen
Mobile World Congress 2016
Så får de VR att inte lagga

Ögonspårning är ett av knepen som gör Virtual Reality till den upplevelse det är i dag.
2016 ser ut att bli genombrottsåret för Virtual Reality, med stora spelare som Samsung, Facebook, Sony, Microsoft, LG och HTC som hårdsatsar på tekniken. En orsak till att det dröjt så länge, det har ju trots allt talats om i åtminstone 30 år, är att det är väldigt processkrävande med detaljerad rendering av 360-gradersgrafik.
På Mobile World Congress demonstrerade The Eye Tribe ett av knepen för att få upp hastigheten på grafiken, med hjälp av ögonspårning. Ögat har i själva verket ett väldigt litet fokusområde, och när vi tittar på något gör vi det genom atrt snabbt flytta ögats fokus runt det vi tittar på. Det som är utanför fokus ser vi bara i begränsad detalj.
Så, om bara det VR-headset vi har på oss kan känna av vad vi tittar på så behöver inte hela bilden renderas i samma detalj, bara den del vi tittar på, och det är precis så The Eye Tribes teknik fungerar. Det kallas Foveated Rendering, och företagets teknik bygger på enkel hårdvaruintegration med billiga komponenter. Man har byggt in den i såväl Oculus Rift som Samsung Gear VR och HTC Vive.