-
PLUS
Årets bästa produkter och viktigaste händelser – Mobil sammanfattar 2025
-
PLUS
Krönika: Okej, men hur agerar mobiloperatörerna i kaoset?
-
PLUS
Mobil svarar om telefonerna som blockeras i 2G- och 3G-nedstängningen
-
PLUS
PTS bär skulden när mobiler spärras med kort varsel
-
PLUS
Krönika: Bästa prylen jag någonsin köpt
-
PLUS
Nyheterna som gör mobilens batteri bättre
-
PLUS
Krönika: 7 års uppdateringar men laddkontakten är slut
-
PLUS
Duell: Vikbara Honor Magic V5 mot Samsung Galaxy Z Fold 7
-
PLUS
Krönika Apple Intelligence: Skrattretande
-
PLUS
Oppo om Hasselblad, europeisk expansion och hur de ska lyckas
Mobile World Congress 2016
Så får de VR att inte lagga
Ögonspårning är ett av knepen som gör Virtual Reality till den upplevelse det är i dag.
2016 ser ut att bli genombrottsåret för Virtual Reality, med stora spelare som Samsung, Facebook, Sony, Microsoft, LG och HTC som hårdsatsar på tekniken. En orsak till att det dröjt så länge, det har ju trots allt talats om i åtminstone 30 år, är att det är väldigt processkrävande med detaljerad rendering av 360-gradersgrafik.
På Mobile World Congress demonstrerade The Eye Tribe ett av knepen för att få upp hastigheten på grafiken, med hjälp av ögonspårning. Ögat har i själva verket ett väldigt litet fokusområde, och när vi tittar på något gör vi det genom atrt snabbt flytta ögats fokus runt det vi tittar på. Det som är utanför fokus ser vi bara i begränsad detalj.
Så, om bara det VR-headset vi har på oss kan känna av vad vi tittar på så behöver inte hela bilden renderas i samma detalj, bara den del vi tittar på, och det är precis så The Eye Tribes teknik fungerar. Det kallas Foveated Rendering, och företagets teknik bygger på enkel hårdvaruintegration med billiga komponenter. Man har byggt in den i såväl Oculus Rift som Samsung Gear VR och HTC Vive.